Archer Membre
UNIVERS 7
Âge : 29 Inscription : 05/01/2016 Messages : 2 Statut : Neutre
| Sujet: Techniques d'Archer Mar 5 Jan - 19:26 | |
| FICHE DE TECHNIQUES
Eye of the mind Transformation passive de son oeil. En réalité sa pupille grise est due a cette magie. Cette pupille lui permet d'analyser les mouvements de ses adversaires et lui permet de prévoir bien mieux les contre attaques de ses ennemis et cela se traduit en combat par des esquives très justes et parfois qui semblent improbables.
Nom de votre fusion Description de votre fusion
Unlimited blade works Archer attire son adversaire dans une réalité alternative qui est en réalité son monde intérieur. Dedans il peut se servir a volonté de tous les noble phantasm qui sont stockés dedans comme il le désire.
Renforcement Magie qui permet au mage de renforcer son corps ou un objet. Cela peut permettre a Archer de décupler ses performances physiques.
Projection Magie qui permet a Archer de reproduire tous les noble phantasm basés sur des armes des autres servant qu'il a pu voir. Il n'est néanmoins pas obligé de les faire apparaître dans ses mains mais il peut aussi les projeter tel des flèches vers ses adversaires et diriger leur trajectoire.
Kanjou et Bakuya Malgré le temps, il s'agit toujours des armes préférés d'Archer. Les épées jumelles en plus d'être une arme qu'il manie extrêmement bien sont capable de toujours revenir l'une vers l'autre comme un boomerang. De plus elles permettent a Archer d'augmenter passivement sa résistance physique et magique s'il les possède toutes les deux en mains. Elles sont aussi très facile a fabriquer.
CaladbolgII Cette arme peut être considérée comme une épée ou une flèche. Lorsqu'elle a la forme d'une épée, il s'agit d'une arme d'estoc possédant un puissant pouvoir de perforation. Lorsqu'elle est utilisée comme une flèche, elle devient un noble phantasm brisé et gagne grandement en puissance. La flèche ainsi crée possède un énorme pouvoir perforant lorsqu'elle touche la cible. Quand elle est tirée, elle provoque une perturbation dans l'espace la rendant très difficilement esquivable.
Durendal Cette épée était l'épée sainte de Roland, un paladin franc. Elle a la particularité d'être extrêmement ressemblante en terme de propriétés mais ne peux pas projeter de lumière comme cette dernière. Cette épée est réputée pour être indestructible et est une flèche extrêmement puissante.
Enkidu Arme observée auprès du roi des héros Gilgamesh, Archer est capable de se servir d'une des copies de ces chaines magiques. Agissant avec une vitesse hors norme, cette chaîne apparaît soudainement autour de son adversaire pour l'immobiliser. Il est possible d'ajouter des portions individuelle de l'arme en cas de besoin.
Gram Cette épée mythique est a l'origine du mythe de Caliburn. Bien qu'elle ne soit pas invisible, cette dernière se sert du même pouvoir que la lame du roi des chevalier et permet de relâcher une lumière brûlant tout sur son passage. A vrai dire, Archer l'as aussi observée auprès de Gilgamesh de son vivant.
Vajra Arme encore observée auprès de Gilgamesh, Archer peut se servir d'une copie de l'arme des dieux boudhistes Vajra. Cet artefact permet au servant de relâcher un sort de foudre extrêmement puissant contenu dans l'artefact. Néanmoins l'artefact fabriqué n'est utilisable qu'une seule fois par copie.
Rho Aius Bouclier en plusieurs couches, il s'agit d'une défense utilisable presque uniquement contre les attaques a distance. Il s'agit d'un bouclier presque impénétrable bien qu'il soit un peu faible face aux attaques a répétitions.
Gae Bolg Lance divine du héros Cu Chulaain. Cette lance est capable de se déformer pour frapper son adversaire de façon presque infaillible, seul un coup de chance incroyable permet de faire frapper cette lance autre part d'ou elle devait frapper. Projetée, elle est capable de faire des dégâts invraisemblable.
Arc de l'archer Arc spécifique a Archer, ce dernier lui permet de modéliser sous forme de flèche les noble phantasm qu'il matérialise, les faisant devenir ainsi des Phantasm brisés qui fonctionnent sur le principe du sacrifice. En sacrifiant la copie matérialisée, il peut obtenir un tir de phantasm bien plus puissant que le noble phantasm de l'arme originelle. Il est capable de tirer sur plusieurs kilomètres sans difficultés
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